На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

GeekBrains

4 подписчика

Три большие ошибки в маркетинге игр и как их избежать

Мы продолжаем делиться инсайтами спикеров с митапа геймдев-факультета GeekBrains. В прошлом посте продюсер группы видеопроизводства MY.GAMES Рита Лебедева уже рассказала, как сделать хороший маркетинг для инди-игры. Сегодня же мы поведаем о типичных ошибках, которые допускают начинающие команды и о том, как их исправлять — это пост по мотивам выступления Андрея Сажина, продюсера издательства инди-игр META Publishing.

Ошибка № 1. Прямые сравнения

Прямое сравнение может пойти игре как на пользу, так и во вред. Именно поэтому важно заранее понять, какое восприятие оно даёт аудитории проекта

Клон или не клон? Если вы создали аналог классной игры, которая давно не взаимодействует с комьюнити, то сравнение с ней даст вам преимущество: ниша уже давно не занята, но фанаты всё ещё ждут обновления. В этом случае быть клоном — совсем не плохо. 

Сиквел или нет? То же самое касается упоминания игр, сиквелы которых теперь далеки от оригинала. Например, этот приём успешно использовали Encased и Atom RGP: они сравнили себя с первым Fallout, новые версии которого кардинально отличаются от первоначальной идеи. Ностальгия по оригиналу — лучшая мотивация затестить вашу игру.

При этом, если при создании проекта у вас было много источников вдохновения, не стоит указывать все пятнадцать: достаточно одного-двух референсов, которые наиболее точно передают дух или геймплей вашей игры. Иначе вы можете оказаться в ситуации Postworld, который сравнивает себя с абсолютно разными тайтлами — от Fallout 2 и Mount&Blade до Faster Than Light.

Разработчики игры не уточнили, в чём заключается сходство их продукта с референсами, которые нравятся абсолютно разным аудиториям и при этом отличаются по всем фронтам — от геймплея до графического стиля. Такие сравнения, во-первых, размывают айдентику Postworld, а во-вторых — выбивают потенциального игрока из колеи и лишают его желания тестировать продукт.

То же самое можно сказать и о позиционировании Conscript. Разработчики сравнили свой проект с легендарной Resident Evil, но он выглядит вот так:

А графика у Resident Evil несколько иная: 

Вывод достаточно красноречивый: не стоит сравнивать свою игру с лидером рынка, если ваш продукт проигрывает референсу. Да, вы сможете заинтриговать аудиторию, но есть ли в этом смысл, если результат её разочарует?

Ошибка № 2. Если нет игры, нет и маркетинга

Одно из самых частых заблуждений — отсутствие активности в социальных сетях и в Discord до официального релиза игры. Но заинтересовать проектом можно ещё до того, как он появится на свет. 

Главное и, пожалуй, единственное правило — с самого начала задать высокую планку качества. Для этого вы можете использовать все материалы, которые уже есть у вас на руках:

  1. Главный арт. Логотип и ключевой арт — причём необязательно в финальном варианте.
  2. Второстепенный арт. Концепты, work-in-progress, ассеты.
  3. Сюжетные заметки и другие лор-документы. При этом помните, что стиль и подача важны так же, как материал. Вместо стены текста всегда лучше выбрать более интересный формат — например, интервью с персонажем.
  4. Наброски игры в Photoshop или After Effects. Вы также можете показать геймплей будущей игры, разместив proof of concept. 

Например, так могут выглядеть ваши посты с игрой в стадии разработки

Даже если итоговый вариант игры будет сильно отличаться от промежуточных версий, вы подогреете интерес аудитории и «проведёте» её через все этапы создания продукта. Так рождается лояльность!

Ошибка № 3. Чем больше людей — тем лучше

В случае с аудиторией игры количество далеко не всегда выливается в качество. По этой причине основной упор стоит делать на формировании комьюнити — людей, которые взаимодействуют с вашим контентом.

Стартовать можно без рекламы, создавая органический трафик через социальные сети. Например, в твиттере через хештег #PitchYaGame можно заявить о своём проекте и получить первых заинтересованных подписчиков. То же самое касается самопрезентации в инди-комьюнити Discord. 

Естественно, в какой-то момент органический прирост сбавит обороты: нарастить аудиторию в этом случае поможет реклама. Она всегда работает лучше, если в вашей группе уже больше тысячи человек. При этом не стоит забывать, что это ваш вспомогательный инструмент, а не основной.

 Да-да, с рекламой главное — не переусердствовать

Помните, что ваша игра может быть бесконечно крутой, но чтобы аудитория узнала о ней, нужно подкармливать людей контентом, рассказывать о себе. Если не заниматься маркетингом, то игра, конечно, может стать культовой, но не получить высокие продажи и широкую известность. И только вам решать, на какой вы стороне :)

Другие материалы по митапу GeekBrains 25 июня:

 

Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх